Teknologi Virtual Reality Bukan Cerita di Film SCi-Fi Lagi, Malahan Sudah Diterapkan Di Semua Bidang

seorang pria menunjuk ke obyek, seolah- olah nyata

Virtual Reality - Definisi

Virtual reality adalah sebuah teknologi yang membuat pengguna dapat berinteraksi dengan lingkungan yang ada dalam dunia maya yang disimulasikan oleh komputer, sehingga pengguna merasa berada di dalam lingkungan tersebut. Di dalam bahasa Indonesia virtual reality dikenal dengan istilah realitas maya, walaupun kami merasa aneh dan menggunakan istilah itu, tidak semua hal harus diterjemahkan(opini). Teknologi virtual reality yang lebih awal adalah Peta Bioskop Aspen, yang diciptakan oleh MIT pada tahun 1977. Programnya adalah suatu simulasi kasar tentang kota Aspen di Colorado, dimana para pemakai bisa mengembara dalam salah satu dari tiga gaya yaitu musim panas, musim dingin, dan poligon. Dua hal pertama tersebut telah didasarkan pada foto, karena para peneliti benar-benar memotret tiap-tiap pergerakan yang mungkin melalui pandangan jalan kota besar pada kedua musim tersebut, dan yang ketiga adalah suatu model dasar 3 dimensi kota besar. Akhir tahun 1980 istilah “Virtual Reality” telah dipopulerkan oleh Jaron Lanier, salah satu pelopor modern dari bidang tersebut. Lanier yang telah mendirikan perusahaan VPL Riset pada tahun 1985, telah mengembangkan dan membangun sistem “kacamata hitam dan sarung tangan” yang terkenal pada masa itu. Secara umum, VR sudah dikembangkan cukup lama, tepatnya mulai dari tahun 1800-an. Berikut ditampilkan sejarah VR dari awal hingga saat ini.
Dalam sejarah terperinci dari realitas maya ini kita melihat bagaimana teknologi telah berkembang dan bagaimana para perintis  telah membuka jalan bagi VR seperti yang kita kenal sekarang.

Apa perbedaan antara Realitas Virtual dan Augmented Reality?
Virtual Reality dan Augmented Reality adalah dua sisi dari koin yang sama. Anda dapat menganggap Augmented Reality sebagai VR dengan satu kaki di dunia nyata: Augmented Reality mensimulasikan objek buatan di lingkungan nyata; Realitas Virtual menciptakan lingkungan buatan untuk dihuni.

Dalam Augmented Reality, komputer menggunakan sensor dan algoritma untuk menentukan posisi dan orientasi kamera. Teknologi AR kemudian membuat grafik 3D seperti yang akan muncul dari sudut pandang kamera, melapiskan gambar yang dihasilkan komputer di atas pandangan pengguna tentang dunia nyata.

Dalam Virtual Reality, komputer menggunakan sensor dan matematika yang serupa. Namun, alih-alih menempatkan kamera nyata dalam lingkungan fisik, posisi mata pengguna berada dalam lingkungan simulasi. Jika kepala pengguna berputar, gambar bereaksi sesuai. Alih-alih mengomposisikan objek virtual dan pemandangan nyata, teknologi VR menciptakan dunia interaktif yang meyakinkan bagi pengguna.


Virtual Reality - Sejarah

Mula-mula  Virtual Reality

Lukisan panorama

Jika kita lebih fokus pada ruang lingkup realitas virtual sebagai alat untuk menciptakan ilusi bahwa kita hadir di tempat yang bukan tempat kita, maka upaya paling awal untuk realitas virtual pastilah mural 360 derajat (atau lukisan panorama) dari abad ke-19.  Lukisan-lukisan ini dimaksudkan untuk mengisi seluruh bidang visi pemirsa, membuat mereka merasa hadir di beberapa peristiwa atau pemandangan bersejarah.

Pada tahun 1838 penelitian Charles Wheatstone menunjukkan bahwa otak memproses gambar dua dimensi yang berbeda dari masing-masing mata menjadi objek tunggal tiga dimensi. Melihat dua gambar stereoscopic berdampingan atau foto melalui stereoscope memberi pengguna rasa kedalaman dan pencelupan. Perkembangan selanjutnya dari stereoskop View-Master populer (dipatenkan 1939), digunakan untuk "pariwisata virtual". Prinsip-prinsip desain dari Stereoscope digunakan hari ini untuk Google Cardboard yang merupakan Virtual Reality dengan biaya rendah untuk smartphone.

Seiring waktu umat manusia telah perlahan tapi pasti menciptakan cara yang lebih bagus untuk merangsang indera kita. Keadaan benar-benar mulai lepas landas di abad ke-20, dengan munculnya teknologi elektronik dan komputer.

cikal bakal virtual reality


Pada tahun 1929 Edward Link menciptakan "Link trainer" (dipatenkan 1931) mungkin contoh pertama dari simulator penerbangan komersial, yang sepenuhnya elektromekanis. Itu dikendalikan oleh motor yang terhubung ke kemudi dan kolom kemudi untuk memodifikasi pitch and roll. Perangkat kecil yang digerakkan motor meniru turbulensi dan gangguan.  Karena pentingnya  melatih  para pilot agar mengkodidikan penerbangan yang aman,  sehingga militer AS membeli enam dari perangkat ini seharga $ 3500. Pada tahun 2015 uang ini hanya $ 50.000. Selama Perang Dunia II lebih dari 10.000 "pelatih kotak biru" digunakan oleh lebih dari 500.000 pilot untuk pelatihan awal dan meningkatkan keterampilan mereka.

1930-an - Cerita fiksi ilmiah meramalkan VR

Pada 1930-an sebuah cerita oleh penulis fiksi ilmiah Stanley G. Weinbaum (Pygmalion's Spectacles) berisi gagasan tentang sepasang kacamata yang memungkinkan pemakainya mengalami dunia fiksi melalui holografik, bau, rasa, dan sentuhan. Jika ditinjau kembali, pengalaman yang dijelaskan Weinbaum bagi mereka yang mengenakan kacamata sangat mirip dengan pengalaman modern dan yang muncul dari realitas virtual, menjadikannya seorang visioner sejati di lapangan.


1950-an - Sensorama Morton Heilig

Pada pertengahan 1950-an sinematografer Morton Heilig mengembangkan Sensorama (dipatenkan 1962) yang merupakan kabinet teater bergaya arcade yang akan merangsang semua indera, bukan hanya penglihatan dan suara. Ini menampilkan speaker stereo, layar 3D stereoskopis, kipas, generator bau dan kursi bergetar. Sensorama dimaksudkan untuk sepenuhnya membenamkan individu dalam film. Dia juga membuat enam film pendek untuk penemuannya yang semuanya dia ambil, produksi dan edit sendiri. Film-film Sensorama berjudul, Sepeda Motor, Penari Belly, Dune Buggy, helikopter, Berkencan dengan Sabina dan aku botol coca cola!

1960 - Tampilan Terpasang Kepala VR pertama
Penemuan Morton Heilig berikutnya adalah Topeng Telesphere (dipatenkan tahun 1960) dan merupakan contoh pertama dari layar yang dipasang di kepala (HMD), meskipun untuk media film non-interaktif tanpa pelacakan gerak. Headset ini menyediakan stereoscopic 3D dan penglihatan lebar dengan suara stereo.

1961 Headsight - Pelacakan gerakan pertama HMD
Pada tahun 1961, dua insinyur Philco Corporation (Comeau & Bryan) mengembangkan pendahulu pertama ke HMD seperti yang kita kenal sekarang - the Headsight. Ini menggabungkan layar video untuk setiap mata dan sistem pelacakan gerakan magnetik, yang dikaitkan dengan kamera sirkuit tertutup. The Headight sebenarnya tidak dikembangkan untuk aplikasi realitas virtual (istilah itu tidak ada saat itu), tetapi untuk memungkinkan pengamatan jarak jauh mendalam dari situasi berbahaya oleh militer. Gerakan kepala akan menggerakkan kamera jarak jauh, memungkinkan pengguna untuk melihat lingkungan sekitar secara alami. Headsight adalah langkah pertama dalam evolusi tampilan yang dipasang di kepala VR tetapi tidak memiliki integrasi generasi komputer dan gambar.


seorang gadis menggunakan teknologi virtual reality di kepalanya

Virtual Reality - Teknologi

Komponen Virtual Reality yang paling mudah dikenali adalah head-mounted display (HMD). Manusia adalah makhluk visual, dan teknologi tampilan seringkali merupakan perbedaan tunggal terbesar antara sistem Realitas Virtual imersif dan antarmuka pengguna tradisional. Misalnya, CAVE lingkungan virtual otomatis secara aktif menampilkan konten virtual ke layar berukuran kamar. Sementara mereka menyenangkan bagi orang-orang di universitas dan laboratorium besar, produk yang dapat dikenakan konsumen dan industri adalah bagian barat yang liar.

Dengan banyaknya pilihan perangkat keras dan perangkat lunak yang muncul, masa depan perangkat yang dapat dikenakan sedang berlangsung tetapi belum diketahui. Konsep seperti Google Cardboard, Samsung GearVR dan Epson Movario memimpin, tetapi ada juga pemain seperti Meta, Avegant Glyph, Daqri dan Magic Leap yang mungkin mengejutkan industri dengan tingkat baru perendaman dan kegunaan. Siapa pun yang hadir, kesederhanaan membeli perangkat berukuran helm yang dapat bekerja di ruang tamu, kantor, atau lantai pabrik telah menjadikan HMD sebagai pusat perhatian dalam hal teknologi Realitas Virtual.

Virtual Reality dan pentingnya audio

Mendengar bisa dibilang lebih relevan daripada penglihatan terhadap indera ruang seseorang dan manusia bereaksi lebih cepat terhadap isyarat audio daripada isyarat visual. Untuk menciptakan pengalaman Realitas Virtual yang benar-benar mendalam, suara lingkungan yang akurat dan karakteristik spasial adalah suatu keharusan. Ini memberikan rasa kehadiran yang kuat ke dunia virtual. Untuk mengalami detail audio binaural yang masuk ke pengalaman Virtual Reality, kenakan beberapa headphone dan mengotak-atik audio infografis ini yang diterbitkan oleh The Verge.

Sementara informasi audiovisual paling mudah direplikasi dalam Virtual Reality, penelitian aktif dan upaya pengembangan masih dilakukan ke indera lain. Input taktil seperti treadmill omni-directional memungkinkan pengguna untuk merasa seolah-olah mereka benar-benar berjalan melalui simulasi, daripada duduk di kursi atau di sofa. Haptics, juga dikenal sebagai umpan balik kinestetik atau sentuhan, telah berkembang dari motor “rumble” berat yang berputar menjadi teknologi ultrasonik futuristik.

Pemain utama dalam Realitas Virtual

Microsoft HoloLens

Microsoft HoloLens membentuk untuk menjadi pesaing tangguh lain di pasar Realitas Virtual. Tidak seperti Oculus Rift, tim peneliti Microsoft yang ambisius mendasarkan tampilan mereka pada teknologi holografik. Sementara ini cocok untuk Augmented Reality (atau, sebagaimana Microsoft lebih suka menyebutnya, "realitas campuran") lebih dari VR, jelas bahwa teknologi tampilan sendiri dimaksudkan sebagai titik awal bagi pengalaman virtual yang akan datang.

Proyek Morpheus Sony

Sony masuk ke pasar, Project Morpheus. mencoba merampingkan apa yang ditawarkan Oculus, dengan integrasi ke dalam sistem permainan PlayStation yang sudah sukses. Seperti Oculus Rift, headset Morpheus dijadwalkan untuk awal 2016. Teknologi VR dalam game, khususnya play station, merupakan hal yang paling dinanti-nanti, VR + Game = Surga Gamer

Oculus Rift, Oculus VR dan Facebook

Mungkin siluet terbesar pada cakrawala Virtual Reality dilemparkan oleh Oculus VR, pembuat headset Oculus Rift. Awalnya didanai sebagai proyek Kickstarter pada 2012, dan direkayasa dengan bantuan John Carmack (pendiri Id Software, Doom and Quake fame), perusahaan ini menjadi pemimpin de facto dalam perangkat keras Reality Virtual untuk video game. Setelah Facebook membeli Oculus pada tahun 2014, pengalaman sosial melalui VR menjadi prioritas tambahan bagi perusahaan. Dengan akuisisi mereka yang lebih baru dari Surreal Vision, sebuah grup riset rekonstruksi adegan 3D dari Inggris, Oculus siap untuk membawa telepresence ke headset VR. Sementara dua versi headset Oculus telah dirilis ke pengembang, dengan yang ketiga di jalan, versi pelanggan akan dirilis pada awal 2016.

The Vive by Valve

Valve, pembuat platform Steam yang sangat sukses untuk distribusi game di PC, Mac OS, dan Linux, juga telah melemparkan topi mereka di atas ring. Vive, yang akan diproduksi oleh HTC, akan menjadi yang pertama dari banyak headset pada platform terbuka yang disebut SteamVR. Sementara kit pengembangan akan dirilis pada akhir 2015, itu belum jelas kapan versi konsumen akan tersedia. Steam juga merangkat naik popularitasnya dan di gadang-gadang untuk memanjakan gamer-gamer Linux, mungkin sekarang tidak terlalu terdengar, namun bisa jadi di masa depan Linux dan Game dapat menyatu seperti pada platform Windows.

Samsung GearVR

Sementara perusahaan-perusahaan VR di atas semuanya menunjukkan janji dalam teknologi tampilan head-mount yang imersif, mereka cenderung fokus pada komputer yang kuat atau PC desktop dengan perangkat keras gaming. Pendekatan Samsung terhadap VR berbeda: Gear VR menggunakan teknologi pelacakan kepala Oculus yang dikombinasikan dengan smartphone Android seperti Galaxy Note 4 untuk memperkuat pengalaman VR seluler. Alih-alih teknologi tampilan khusus, lensa memungkinkan layar ponsel untuk bertindak sebagai layar stereoskopis, membuat perangkat lebih sederhana dan lebih murah daripada opsi lain.

 Google Cardboard

Tidak ketinggalan, masuknya Google ke VR datang sebagai kejutan selama konferensi I / O beberapa  tahun lalu. Google Cardboard adalah pendekatan do-it-yourself (DIY) untuk mobile VR, untuk smartphone Android yang dapat dibuat dengan harga yang sangat murah. Beberapa demo dan permainan untuk Cardboard SDK sudah tersedia di Google Play store, dan walaupun pengalamannya tidak begitu mendalam atau inovatif seperti yang ditawarkan oleh perusahaan lain, eksperimen Google Virtual Reality menunjukkan jumlah minat yang mengejutkan bahkan pada tingkat dasar Teknologi VR. Ini merupakan solusi termurah untuk anda yang ingin mengenal teknologi Virtual Reality untuk pertama kali.

Magic Leap

Investasi google pada 2014 dalam startup Magic Leap senilai $ 540 juta (fantastis) bersama dengan beberapa mitra modal ventura) menjanjikan inovasi dalam teknologi tampilan "medan ringan", pemetaan 3D, pelacakan gerakan , dan telepresence. Sementara satu-satunya keterlibatan mereka dengan publik sejauh ini adalah demo Augmented Reality yang sangat kontroversial, banyak nama terkenal seperti penulis fiksi ilmiah terhormat Neal Stephenson terikat dengan Magic Leap, dan kehadiran mereka di industri terus menantang merek-merek terkenal. , menjadikan mereka perusahaan yang tidak biasa, tetapi patut diperhatikan.

Carl Zeiss, Archos, Razer dan Avegant

Banyak perusahaan lain sedang mengembangkan headset Virtual Reality dan periferal lainnya. Dari nama yang dapat dikenali, seperti Carl Zeiss dan Archos hingga perusahaan yang kurang dikenal seperti Razer dan Avegant, kebangkitan VR yang akan datang melistriki seluruh ekosistem pabrik perangkat keras, pengembang perangkat lunak, dan penyedia konten.

Virtual Reality - Penggunaan

Sampai saat ini, tidak mengherankan, industri video game adalah salah satu pendukung terbesar Realitas Virtual. Dukungan untuk headset Oculus Rift telah disesuaikan untuk gim-gim seperti Skyrim dan Grand Theft Auto, tetapi gim-gim baru seperti Elite: Berbahaya hadir dengan dukungan headset bawaan. Banyak metaf antarmuka pengguna yang sudah terbukti benar

VR akan membuat Anda merasa seperti Anda berada di sana secara mental dan fisik. Anda memalingkan kepala dan dunia berputar bersama Anda sehingga ilusi yang diciptakan oleh dunia apa pun Anda berada tidak pernah hilang.

Menonton film di bioskop dan ketakutan sepersekian detik yang mungkin Anda rasakan ketika gempa bumi dahsyat yang terjadi di layar akan sangat cepat hilang jika Anda memutar kepala untuk melihat orang di sebelah Anda mengunyah popcorn mereka. Film dan buku membawa Anda ke dunia fiksi yang berbeda, tetapi mereka bukan dunia yang Anda ubah berdasarkan tindakan Anda.

Ada berbagai jenis realitas virtual dari yang sepenuhnya bersifat immersive dan non-immersive hingga kolaborasi dan berbasis web. VR yang semua orang senangi adalah variasi yang sepenuhnya mendalam karena ini adalah dunia 3D yang dieksplorasi dan interaktif komputer yang dapat membawa Anda ke tempat-tempat yang mungkin tidak diijinkan, baik berjalan di Mars atau mengemudi di sekitar pegunungan dengan mobil sport .

Penggunaan sensor inframerah untuk mengetahui di mana mata Anda mencari di dunia VR untuk kemudian menciptakan kembali apa yang akan dilihat mata Anda jika dalam kenyataannya, dengan memfokuskan latar depan atau latar belakang sesuai.

Mampu melihat tangan Anda dan menyaksikannya dilacak secara akurat dalam lingkungan VR adalah sesuatu yang sangat istimewa. Ada teknologi lain yang dikembangkan untuk membuat pengalaman itu lebih taktil juga. Ketika Anda bisa melihat dan merasakan apa yang berinteraksi dengan Anda, pengalaman itu akan menjadi semakin nyata.

VR terus berubah dan membaik. Kami melihat harga headset turun dan bahkan kedatangan headset baru dirilis. Peningkatan teknologi seperti adaptor nirkabel dan headset VR mandiri membuat teknologi ini semakin mudah diakses. Seiring perkembangan teknologi, semakin banyak pengembang game yang terlibat. Berarti ada lebih banyak permainan untuk dimainkan dan lebih banyak untuk menjadi bersemangat.

Bersama VR, teknologi Augmented Reality dan Mixed Reality hadir dengan cepat. Ini memberikan akses menarik ke konten yang bahkan mungkin bisa masuk ke tempat kerja juga. Masa depan tentu akan menarik.

Virtual Reality - YOUTUBE - Youtuber

Dalam hal pelacakan input, ada beberapa variasi, yang semuanya berkontribusi untuk menciptakan dunia yang sepenuhnya imersif ini, baik itu secara individual atau dalam kombinasi bentuk. Perangkat yang berbeda menggunakan komponen yang berbeda untuk mencapai hal ini, mulai dari sensor dan LED hingga pengontrol nirkabel. Youtube dan VR akan berkembang bersama untuk menyempurnakan pengalaman menonton video

Pelacakan gerak telah terlihat dalam berbagai bentuk mulai dari sarung tangan pintar hingga Oculus Touch, Valve's Lighthouse, dan pengontrol HTC untuk headset Vive-nya. Setiap hal ini bekerja sedikit berbeda tetapi idenya adalah untuk memastikan Anda merasa seolah-olah Anda menggunakan tangan Anda selama pengalaman Anda. Kami tidak akan membahas seluk beluk, tetapi sejumlah besar sensor terlibat, serta laser yang dipancarkan dari stasiun pangkalan dalam beberapa kasus, yang semuanya membantu mendeteksi posisi tepat kepala dan tangan Anda. Lalu bagaimana dengan virtual reality di youtube? kami prediksi masa depan cerah, dan youtube adalah jodoh bagi virtual reality

Ok sekian dulu bahas Virtual Reality, agak dilematis, sebenarnya, kami ingin gambar virtual reality yang banyak, sementara, halaman ini akan menjadi berat untuk dibuka,  sangat disayangkan.

Silahkan dibaca tulisan kami selanjutnya tentang penggunaan teknologi virtual reality di dunia pendidikan Indonesia



0 Response to "Teknologi Virtual Reality Bukan Cerita di Film SCi-Fi Lagi, Malahan Sudah Diterapkan Di Semua Bidang"

Post a Comment